2d 오브젝트일 경우 (스프라이트) 

rectTransform 컴포넌트 추가해서 Width, Height 확인 -> 스케일 비교하여 환산

 

 

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https://docs.unity3d.com/kr/530/ScriptReference/GameObject.FindGameObjectsWithTag.html

 

Unity - 스크립팅 API: GameObject.FindGameObjectsWithTag

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docs.unity3d.com

태그된 활성 게임오브젝트 리스트를 반환합니다. 게임오브젝트를 찾지 못햇다면, 빈 배열이 반환됩니다.

 

태그는 사용전에 tag manager에 선언 되어져야 합니다. 태그가 존재하지 않거나 빈 문자열 이나 null이 태그로 전달되면 UnityException을 발생시킬 것입니다.

 

게임 상의 같은 태그를 가진 오브젝트를 배열로 가져오고 싶을 때 사용. 

GameObject[] objArr; 

void Start () {
    objArr = GameObject.FindGameObjectsWithTag("Tag");
}

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1. RayCast 

Physics.Raycast(Vector3 origin, Vector3 direction, float maxDistance = Mathf.Infinity, int layerMask = DefaultRaycastLayers, QueryTriggerInteractionqueryTriggerInteraction = QueryTriggerInteraction.UseGlobal);)

 

Physics.Raycast (Vector3 origin, Vector3 direction, float maxDistance, int layerMask) : bool

 

파라메터: 시작점, 방향, 최고도달 거리, 타겟 

 

2. LayerMask

https://docs.unity3d.com/kr/530/Manual/Layers.html

 

유니티 - 매뉴얼: 레이어

Optimizing Shader Load Time 레이어 기반의 충돌 감지 레이어 Layers는 Cameras에 따라 씬의 일부만 렌더링 하거나, Lights에 따라 씬의 일부만 밝히는 등에 가장 자주 사용됩니다. 한편, 선택적으로 Collider를 무시 또는 Collisions을 생성하는 데에도 사용하실 수 있습니다. 레이어 만들기 첫 번째 단계는 새 레이어를 만들면, 레이어를 GameObject에 할당 할 수있습니다. 새 레이어를 만들려면 Edit 메

docs.unity3d.com

LayerMask: 특정 레이어를 포함 혹은 제외 시키고 레이캐스트 실행 

 

사용법 

// 레이어 하나만 인식 

int layerMask = 1 << (index of layer) or LayerMask.NameToLayer("name of layer"); 

// 특정 레이어만 제외 

lalayerMask = ~layerMask;

// 복수의 레이어 인식 

int layerMask = 1 << LayerMask.NameToLayer("name of layer") + 1 << LayerMask.NameToLayer("name of layer2");

 

 

 

 

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https://docs.unity3d.com/kr/current/Manual/class-LineRenderer.html

 

라인 렌더러 - Unity 매뉴얼

Line Renderer 컴포넌트는 3D 공간에서 두 개 이상의 점 배열을 사용하고 각각을 연결하는 직선을 그립니다. 따라서 하나의 라인 렌더러 컴포넌트는 단순한 직선에서 시작해서 복잡한 곡선까지 모두 그릴 수 있습니다. 다만 그려지는 모든 라인은 연속적이어야 합니다. 두 개 이상의 완전히 분리된 선을 그려야 하는 경우, 라인 렌더러를 포함하는 여러 개의 게임 오브젝트를 사용해야 합니다.

docs.unity3d.com

특징 

* 연속적인 선을 그림 (버텍스에 인덱스를 붙여서 사용) 

 

LineRenderer.positionCount = int; // 이을 vertex의 개수를 지정

LineRenderer.SetPosition(index, position); // vertex 좌표값 지정 

 

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